游戏开发不是“代码补全”问题
大部分 coding agent 的默认假设是:项目主要由文本文件组成,任务最终落到代码 diff。这个假设在 Web 后端、工具脚本、库维护里很有效,但放到游戏开发会丢信息。游戏项目有场景、Prefab、蓝图、材质、动画状态机、打包配置、资源导入规则,很多失败不是类型错误,而是资源路径、引擎约定或流水线状态错了。
UltraGameStudio 的重点不是再做一个聊天 UI,而是把游戏开发里的“非代码部分”纳入同一个代理工作台。模型可以从代码切到图片、Sprite、3D 模型、音频和视频生成,再回到工程修改;会话历史保留上下文,用户不用在多个工具之间手动搬运 prompt、结果和文件。
这也解释了项目为什么采用本地优先的桌面架构。游戏工程通常体积大、路径深、引擎状态复杂,上传到远端服务既慢,也容易碰到授权和隐私边界。桌面端直接贴近工作区,远端模型只处理需要推理的部分,API key、历史记录和运行日志留在本地。